ゲームをゲームたらしめるものとは


「おじいジャンプ」というゲームを開発中だが完成は未定。

「おじいジャンプ」というゲームを開発中だが完成は未定。

ゲームではどんな課題が使われるか

前回の記事では、ゲームは多層的な課題によって成り立っていると述べた。

「ゲーム」に関しての考察

今回は、ゲームとしてどのような「課題」のパターンがあるかを考えてみる。

「課題」には階層がある。上位の階層での課題は「ストーリー」にまつわるものである。
ボスを倒す、ストーリーのエンディングを迎える等である。この上位の階層の課題については、また違う機会に考えてみたい。

ここでは、広く色んなゲームで中心的な役割を担っている下層の課題について述べる。

①論理整合と知識

プレーヤーはまず、問題を提示される。それは文章で表現されるクイズのようなものであったり、「倉庫番」のようなマップ等である。

それを確認し、プレーヤーは与えられているヒント・ルール、もしくはゲーム以外で得られた経験・知識等を使い、論理的に考え、正解を選ぶ。

②反射神経とコントロール

画面や音に即座に、かつ適切に反応することが求められる課題。

簡単に言えばもぐらたたき。

アクションゲームと呼ばれるものになると、画面上に映し出された「主人公」を状況に合わせて敵の攻撃に当たらないよう操作したり、逆に攻撃することが求められる。

③計数管理

色々な数値を上げたり下げたりしながら、目標の値を達成することを目的とするゲーム。

ロールプレイングでは体力がゼロにならないように回復したり、逆に相手の体力をゼロにするよう、攻撃する。

この「数値」をあえて表に出さず、攻略を困難にする場合も良く見受けられる。

ゲームは色々な課題を組み合わせて作られる

これらの課題は、単独で用いられることもあるが、最近では複合的に用いられることが多くなっている。

スマフォゲームで言えば、特に①論理整合を中心に、③計数管理を含めたうえで、スパイス的に②条件反射を用いる例が多い。これは端末の持つ操作性・性能的限界やゲームプレイ時の環境を考えた上での設計と思われる。

また、据え置き機ではFPSと呼ばれるジャンルが人気を博している。
この場合は②条件反射を中心に③計数管理を加えたうえで、①論理整合の比重は比較的少ない。これはゲーム機の性能が高く、画面の描写速度が速いこと、コントローラーが専用で開発されており、入力のレスポンスが良いこと等々の理由が考えられる。

次回は課題達成に対する「報酬」について取り上げたいと思う。